โซเชียล

ภัยร้าย! ของ E-sport ปัญหาเด็กติดเกมส์เพิ่มสูงขึ้น

ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ชี้ปัญหาเด็กติดเกมส์ในประเทศไทยตัวเลขเพิ่มสูงขึ้นมาตลอด และเพิ่มขึ้น 1 เท่าตัวตั้งแต่ ตุลาคม 2560 หลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทยได้ประกาศรับรองสมาคม E-sport

นายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ได้โพสต์ ประเด็นปัญหาการติดเกมส์ หลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทย ได้ประกาศรับรองสมาคม E-sport พร้อมระบุถึงภัยร้ายของ E-sport  8 ประการ

นายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์

1. ใช้เวลาเล่นนานเกินไป
2. ขาดการควบคุมตนเอง ในการใช้ชีวิตปกติ เช่น การกิน การนอน
3. เสียหน้าที่การเรียนและการงาน

ปัจจุบันในหลายประเทศได้กำหนดมาตรการเพื่อปกป้องปัญหาสุขภาพจิตตามมาจากโรคดังกล่าว เช่น ในประเทศเกาหลี ได้กำหนดผู้ที่เล่นเกมส์ให้มีการลงทะเบียนโดยจำกัดอายุเพียง 18 ปีขึ้นไป

ส่วนปัญหาเด็กติดเกมส์ในประเทศไทยตัวเลขเพิ่มสูงขึ้นมาตลอด และเพิ่มขึ้น 1 เท่าตัวตั้งแต่ ตุลาคม 2560 หลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทยได้ประกาศรับรองสมาคม E-sport ให้เป็นสมาคมกีฬา วัตถุประสงค์เพียงเพื่อส่งนักกีฬาไปแข่งขันต่างประเทศได้ ซึ่งหลักฐานทางวิชาการพบว่า การแข่งขันทางวิดีโอเกมส์ ไม่อาจนับว่าเป็นกีฬาได้เนื่องจากเนื้อหารุนแรงขาดการควบคุมผู้เล่น (เช่น อายุผู้เล่น )และกีฬาต้องเป็นสาธารณะ

การรับรองโดยการกีฬาให้เป็น E-sport นั้นเกิดการโฆษณาชวนเล่มเกมส์อย่างเผยแพร่ในประเทศไทยอย่างไร้จรรยาบรรณจากเจ้าของธุรกิจเกมส์โดยไม่คำนึงถึงอายุของผู้เล่น แม้แต่ในเด็กเล็กยังซื้อเกมส์เล่นโดยอ้างกับพ่อแม่ว่า เกมคือกีฬา ทำให้ตอนนี้ปัญหาเด็กติดเกมส์ข้อมูลขจากกรมสุขภาพจิตมากกว่าเท่าตัวเพียง 1 ปี

แม้กระทั่ง “Thomas Bach” ประธานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) มองว่า การแข่งขันเกมที่มีเนื้อหารุนแรงนั้นค่อนข้างขัดแย้งกับคุณค่าของการแข่งขันมหกรรมกีฬาโอลิมปิก ทำให้ทางคณะกรรมการฯ ไม่สามารถยอมรับในฐานะกีฬาอย่างเป็นทางการได้ และกีฬาต้องเป็นสาธารณะหมายความว่าผลประโยชน์ต้องไม่ตกเพียงเจ้าของธุรกิจเกมส์

การเล่มเกมส์ไม่ให้เกิดโทษประโยชน์ควรมีกติกา ดังนี้ เบื้องต้นห้ามเด็ดขาดในการใช้เทคโนโลยีหรืออุปกรณ์จอใสต่างๆ เป็นพี่เลี้ยงลูก กับเด็กก่อนอายุ 5 ขวบ จะส่งผลให้พัฒนาการช้า พูดช้า เด็กจะก้าวร้าวรุนแรง โมโหร้ายชอบเอาชนะ

เนื่องจากเด็กวัยนี้ต้องได้รับการพัฒนาเรื่องสมาธิและการมีทักษะทางสังคมรวมถึงการเรียนรู้จากการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง โดยสนับสนุนลูกให้ทำกิจกรรมสร้างสรรค์ เช่น ชมรม ชุมชน ต่าง ๆ ในโรงเรียนที่มากกว่าอยู่หน้าจอใส ต่าง ๆ ดังนั้น ครอบครัวต้องสร้างจุดแข็งในการกับอยู่ร่วมกับ เกมส์/เทคโนโลยีหรืออุปกรณ์หน้าจอใสต่างๆ ด้วยหลักปฏิบัติในครอบครัว 3 ต้อง 3 ไม่ ดังนี้
—————————————————
3 ต้อง ได้แก่
1 ต้อง กำหนดเวลาเล่น
2 ต้อง ตกลงโปรแกรมให้กับลูก
3 ต้อง เล่นกับลูกบ้าง
—————————————————
3 ไม่ ได้แก่
1 ไม่ เป็นตัวอย่างที่ผิด
2 ไม่ เล่นในเวลาครอบครัว เช่น เวลาทานข้าว
3 ไม่ ใช้ในห้องนอน พ่อแม่ผู้ปกครองต้องกำหนดขอบเขตเหล่านี้ในครอบครัว

ในภาพอาจจะมี หนึ่งคนขึ้นไป