
SHORT CUT
สำหรับเกมเมอร์หลายๆ คน เมื่อเล่นเกมจบแล้ว โดยเฉพาะเกมแนว RPG ที่ต้องพาตัวเองเข้าไปอยู่ในเกม อาจต้องเจอกับความซึมเศร้า นั่นก็เป็นเพราะภาวะ ‘Post-Game Depression’
มีใครเคยรู้สึกเคว้งคว้าง หงุดหงิด หรือเศร้าสร้อยหลังจากใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงเล่นวิดีโอเกมจนจบบ้างไหม ?
นักวิจัยจากมหาวิทยาลัย SWPS และสถาบันอุดมศึกษา Stefan Batory ได้ศึกษา ‘ความรู้สึกว่างเปล่า’ ที่มาพร้อมกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมที่น่าติดตามจนจบ
โดยพวกเขาได้สร้างแบบวัดระดับอาการซึมเศร้าหลังเล่นเกม หรือ ‘Post-Game Depression’ เป็นครั้งแรกของโลก และตีพิมพ์ผลงานวิจัยลงในวารสารวิชาการระหว่างประเทศ Current Psychology
‘วิดีโอเกม’ ถือเป็นกิจกรรมยามว่างยอดนิยมอันดับสาม รองจากโทรทัศน์และโซเชียลมีเดีย โดยมีผู้คนมากถึง 53% ในช่วงอายุ 6-64 ปีที่เล่นเกมเป็นประจำ แม้จะได้รับความนิยมสูง แต่การศึกษาวิจัยด้านวิดีโอก็ยังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นเท่านั้น
แต่เกมในปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และไม่ได้มีไว้เพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว สำหรับหลายๆ คน การเคลียร์เกมที่ยาวนานและน่าติดตามถือเป็นทั้งความสำเร็จทางอารมณ์และความท้าทาย ‘คาซิล ยาโนวิช’ (Kamil Janowicz) นักจิตวิทยาจากศูนย์วิจัยการพัฒนาบุคลิกภาพ สถาบันจิตวิทยา มหาวิทยาลัย SWPS ระบุว่า ในยุคที่เกมสมจริงและสามารถดื่มด่ำได้มากขึ้น การทำความเข้าใจกระบวนการทางจิตใจของเกมเมอร์จะช่วยให้เราเข้าใจผลกระทบต่อสุขภาพจิตได้ดีขึ้น
ผลปรากฏว่าผู้เล่นบางคนต้องเผชิญกับ อาการซึมเศร้าหลังเล่นเกม (Post-Game Depression หรือ P-GD) ซึ่งเป็นความรู้สึกว่างเปล่าหลังจากเล่นเกมที่มีเนื้อหาชวนดื่มด่ำและอัดแน่นไปด้วยอารมณ์จนจบ
ปรากฏการณ์นี้ถูกพูดคุยกันอย่างกว้างขวางในฟอรัมเกมออนไลน์ แต่กลับถูกมองข้ามจากกลุ่มนักวิจัยมาโดยตลอด
เพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้ คาซิล ยาโนวิช และ ปิโอตร์ คลีมซีค (Piotr Klimczyk) จากสถาบันอุดมศึกษา Stefan Batory ได้วิเคราะห์ประเด็นนี้อย่างละเอียด และสร้างเครื่องมือชิ้นแรกที่ใช้ measuring ความรุนแรงของปรากฏการณ์ดังกล่าวทางวิทยาศาสตร์ในชื่อ แบบวัดอาการซึมเศร้าหลังเล่นเกม (Post-GDS)
นักวิจัยได้ทำการศึกษาผู้เล่น 373 คนจากเกมหลากหลายประเภทผ่านการประกาศบนโซเชียลมีเดีย, Reddit, รายชื่ออีเมล และ Discord
ในการศึกษาแรก นักวิจัยพบองค์ประกอบ 4 ด้านที่เกี่ยวข้องกับอาการซึมเศร้าหลังเล่นเกม ได้แก่
สำหรับในการศึกษาครั้งที่สอง นักวิจัยยืนยันโครงสร้าง 4 ปัจจัยดังกล่าว พบว่าการหมกมุ่นครุ่นคิดเกี่ยวกับเนื้อเรื่องคือแง่มุมที่ผู้เล่นเผชิญรุนแรงที่สุด ส่วนภาวะสูญเสียความสุขจากสื่ออื่นนั้นมีความรุนแรงน้อยที่สุด
ผลการศึกษาชี้ว่าความรุนแรงของ ‘P-GD’ มีความเชื่อมโยงกับอาการซึมเศร้าที่รุนแรงขึ้นและความสุขในชีวิตที่ลดลง
โดยเฉพาะกลุ่มผู้เล่นเกมแนวสวมบทบาท หรือ ‘RPG’ ที่มีความเสี่ยงมากที่สุด เนื่องจากเป็นเกมที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการพัฒนาตัวละครผ่านการตัดสินใจ และสร้างความผูกพันที่แน่นแฟ้นที่สุด ยิ่งโลกในเกมดึงดูดใจและมีความสัมพันธ์กับตัวละครมากเท่าไร การกลับคืนสู่โลกแห่งความจริงหลังเกมจบก็ยิ่งยากลำบากมากขึ้นเท่านั้น
นักวิจัยยังพบความเชื่อมโยงที่น่าสนใจอีกว่า ผู้ที่มีแนวโน้มคิดวนเวียนซ้ำๆ หรือจมดิ่งกับเหตุการณ์ในแง่ร้าย มักจะเผชิญกับอาการ P-GD ที่รุนแรงกว่า สะท้อนให้เห็นว่าอาการนี้อาจเป็นผลมาจากความยากลำบากทั่วไปในการรับมือกับอารมณ์ของตนเอง
P-GD เปรียบเสมือนความโศกเศร้าจากการสูญเสียเฉพาะรูปแบบหนึ่ง คล้ายกับการพรากจากคนที่รักหรือการสิ้นสุดช่วงเวลาสำคัญในชีวิต
ยาโนวิช เน้นย้ำว่าสำหรับเกมเมอร์หลายคน โลกเสมือนจริงกลายเป็นแหล่งกำเนิดอารมณ์ที่สำคัญมาก จนกระทั่งการกลับสู่ชีวิตประจำวันต้องอาศัยเวลาและเครื่องมือทางจิตวิทยาที่เหมาะสม ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่เพียงช่วยให้เราเข้าใจประสบการณ์ของเกมเมอร์ดีขึ้น แต่อาจเป็นประโยชน์ในกระบวนการออกแบบเกม และจุดประเด็นเรื่องจริยธรรมในการพัฒนาเกมคำนึงถึงสุขภาพจิตของผู้เล่นด้วยเช่นกัน