
SHORT CUT
เกาหลีใต้หวังดัน ‘K-Animation’ สู่ตลาดโลก ใช้ขุมทรัพย์เว็บตูนต่อยอดผลงาน หวังแข่งขันกับอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่นในอีก 4–5 ปี
เกาหลีใต้ประสบความสำเร็จอย่างสูงในการส่งออกวัฒนธรรมร่วมสมัยไปทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นเพลงเคป๊อป ซีรีส์ ภาพยนตร์ หรือเว็บตูน จนคำว่า ‘K-Content’ กลายเป็นเครื่องหมายรับรองความนิยมในตลาดสากล อย่างไรก็ตาม ยังมีอุตสาหกรรมบันเทิงอีกแขนงหนึ่งที่เกาหลีใต้ไม่สามารถก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำได้อย่างเต็มตัว นั่นคือ ‘แอนิเมชัน’
แม้เกาหลีใต้จะมีบุคลากรและสตูดิโอที่มีทักษะสูง แต่ตลาดแอนิเมชันภายในประเทศยังถูกครอบครองโดยผลงานจากญี่ปุ่นอย่างชัดเจน ตัวอย่างสำคัญคือภาพยนตร์เรื่อง ‘Suzume’ ของมาโกโตะ ชินไค (Makoto Shinkai) และ ‘The First Slam Dunk’ ซึ่งต่างประสบความสำเร็จอย่างสูงในเกาหลีใต้ โดยสามารถดึงผู้ชมเข้าโรงภาพยนตร์ได้มากกว่า 4 ล้านคนในปี 2023
ความสำเร็จของภาพยนตร์ทั้งสองเรื่องสะท้อนว่า ผู้ชมชาวเกาหลีใต้พร้อมเปิดรับแอนิเมชันที่ไม่ได้สร้างขึ้นสำหรับเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลงานที่มีเนื้อหาซับซ้อนและเข้าถึงผู้ชมวัยรุ่นหรือวัยผู้ใหญ่ได้ด้วย
อย่างไรก็ตาม เมื่อหันกลับมามองผลงานที่สร้างโดยเกาหลีใต้เอง ภาพกลับแตกต่างกันอย่างมาก ภาพยนตร์แอนิเมชันเกาหลีที่สามารถทำยอดผู้ชมผ่านหลักหนึ่งล้านคนมีเพียงไม่กี่เรื่อง โดยผลงานที่ได้รับการกล่าวถึงมากที่สุดคือ ‘Leafie, A Hen into the Wild’ ซึ่งเข้าฉายในปี 2011 และ ‘Speckles: The Tarbosaurus’ ในปี 2012
หลังจากนั้น แอนิเมชันเกาหลียังไม่สามารถสร้างปรากฏการณ์ในระดับเดียวกันได้อีก ขณะที่ผลงานส่วนใหญ่ยังคงถูกวางตำแหน่งให้เป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก
ข้อมูลจากสภาภาพยนตร์เกาหลีระบุว่า ในปี 2022 มีภาพยนตร์แอนิเมชันเกาหลีเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ทั้งหมด 15 เรื่อง แต่ในจำนวนนี้มีถึง 13 เรื่องที่ผลิตขึ้นสำหรับผู้ชมวัยเด็กโดยเฉพาะ มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่พยายามนำเสนอเรื่องราวสำหรับผู้ชมวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่
ข้อจำกัดดังกล่าวไม่ได้เกิดจากปัญหาด้านเทคนิคเพียงอย่างเดียว แต่ยังเกี่ยวข้องกับทัศนคติของสังคมที่มีต่อแอนิเมชันด้วย
ฮัน ชางวาน (Han Chang-wan) ศาสตราจารย์ด้านการ์ตูนและแอนิเมชันแห่งมหาวิทยาลัยเซจง มองว่า สังคมเกาหลีใต้ยังมีภาพจำว่าแอนิเมชันเป็นสื่อสำหรับเด็ก ส่วนผู้ใหญ่ที่ชื่นชอบแอนิเมชันก็มักถูกเชื่อมโยงเข้ากับภาพของ ‘โอตาคุ’ หรือบุคคลที่หมกมุ่นอยู่กับการ์ตูนมากเกินไป
ทัศนคตินี้แตกต่างจากญี่ปุ่นอย่างชัดเจน เพราะสถานีโทรทัศน์ญี่ปุ่นมีแอนิเมชันออกอากาศทั้งในช่วงเวลาหลักและช่วงเวลาดึก โดยมีกลุ่มเป้าหมายแตกต่างกันตามเนื้อหา ขณะที่สถานีโทรทัศน์ในเกาหลีใต้มักจัดแอนิเมชันไว้ในช่วงเย็น ซึ่งถูกมองว่าเป็นเวลาสำหรับเด็กกลับจากโรงเรียน
อย่างไรก็ตาม การเติบโตของแพลตฟอร์มสตรีมมิงอย่าง Netflix และ Disney+ ได้เริ่มเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้ชม แอนิเมชันไม่จำเป็นต้องพึ่งพาช่วงเวลาออกอากาศทางโทรทัศน์อีกต่อไป ผู้ชมสามารถเลือกดูผลงานได้ตามความสนใจ โดยไม่ถูกแบ่งแยกอย่างชัดเจนว่าเป็นเนื้อหาสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่
การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้ผู้ผลิตในเกาหลีใต้เริ่มเห็นศักยภาพของตลาดแอนิเมชันสำหรับผู้ชมที่มีอายุมากขึ้น โดยเฉพาะกลุ่ม ‘คิดัลต์’ ซึ่งเป็นผู้ใหญ่ที่ยังคงชื่นชอบการ์ตูน ของเล่น และวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับวัยเด็ก กลุ่มผู้ชมเหล่านี้มีกำลังซื้อและพร้อมสนับสนุนผลงานที่มีคุณภาพ
จุดแข็งสำคัญที่สุดของเกาหลีใต้อาจอยู่ที่อุตสาหกรรม ‘เว็บตูน’ ซึ่งเติบโตอย่างรวดเร็วทั้งในประเทศและต่างประเทศ ในปี 2021 ตลาดเว็บตูนเกาหลีใต้มีรายได้รวมประมาณ 1.57 ล้านล้านวอน เพิ่มขึ้นอย่างมากจากปีก่อนหน้า เว็บตูนจำนวนมากยังถูกนำไปสร้างเป็นซีรีส์ ภาพยนตร์ และเกม จนกลายเป็นคลังทรัพย์สินทางปัญญาขนาดใหญ่ของอุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลี
ด้วยฐานเรื่องราวที่แข็งแกร่ง ผู้เชี่ยวชาญจึงมองว่าเว็บตูนอาจเป็นกุญแจสำคัญในการผลักดันแอนิเมชันเกาหลีให้ก้าวสู่ตลาดโลก ผู้ผลิตไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นสร้างจักรวาลหรือฐานแฟนคลับขึ้นมาใหม่ เพราะเว็บตูนยอดนิยมจำนวนมากมีผู้อ่านทั่วโลกอยู่แล้ว
แต่ปัญหาคือ เกาหลีใต้อาจยังไม่สามารถเปลี่ยนความสำเร็จของเว็บตูนให้กลายเป็นอุตสาหกรรมแอนิเมชันของตนเองได้อย่างเต็มที่ ตัวอย่างชัดเจนคือ ‘Solo Leveling’ เว็บตูนเกาหลีชื่อดังที่ได้รับการดัดแปลงเป็นแอนิเมชันโดยบริษัท A-1 Pictures ของญี่ปุ่น
กรณีนี้สะท้อนว่า แม้เกาหลีใต้จะเป็นเจ้าของเรื่องราวและตัวละครที่ได้รับความนิยม แต่ญี่ปุ่นยังคงมีความพร้อมมากกว่าในด้านระบบการผลิต การจัดหาเงินทุน และการนำผลงานเข้าสู่ตลาดแอนิเมชันระดับโลก
เกาหลีใต้ไม่ได้ขาดแคลนบุคลากรที่มีความสามารถ หลายสตูดิโอมีประสบการณ์ทำงานเบื้องหลังให้กับโครงการระดับนานาชาติมาเป็นเวลานาน รวมถึง Studio Mir ซึ่งได้รับการยอมรับในด้านคุณภาพการผลิตและเคยร่วมงานกับบริษัทบันเทิงระดับโลกหลายแห่ง
ปัญหาสำคัญจึงไม่ใช่เรื่องของฝีมือ แต่เป็นการขาดเงินลงทุนและโอกาสในการสร้างผลงานที่เกาหลีใต้เป็นเจ้าของอย่างแท้จริง สตูดิโอจำนวนมากมีบทบาทเป็นผู้รับจ้างผลิต แต่ไม่ได้เป็นผู้ควบคุมเรื่องราว ตัวละคร หรือสิทธิ์ในการต่อยอดผลงานในระยะยาว
อย่างไรก็ตาม การก้าวข้ามญี่ปุ่นย่อมไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะญี่ปุ่นมีวัฒนธรรมแอนิเมชันที่พัฒนามาอย่างยาวนาน มีระบบการผลิตที่เข้มแข็ง รวมถึงมีฐานผู้ชมภายในประเทศและต่างประเทศจำนวนมหาศาล
ความท้าทายที่แท้จริงของเกาหลีใต้จึงอาจไม่ใช่การสร้างผลงานให้เหมือนหรือเหนือกว่าญี่ปุ่น แต่เป็นการค้นหาเอกลักษณ์ของตนเอง และเปลี่ยนสถานะจากประเทศที่รับจ้างผลิตแอนิเมชันเบื้องหลัง ไปสู่การเป็นเจ้าของเรื่องราว ตัวละคร และจักรวาลที่ผู้ชมทั่วโลกจดจำ