svasdssvasds

Electronic Arts : จาก ศิลปินซอฟต์แวร์ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์

Electronic Arts : จาก ศิลปินซอฟต์แวร์ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์

ประวัติศาสตร์ บริษัท Electronic Arts หรือ EA : จากเส้นทาง ‘ศิลปินซอฟต์แวร์’ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์ พวกเขามีความเป็นมาอย่างไร มาย้อนเวลาดูกันเลย

ช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา มีแรงกระเพื่อมใหญ่ที่สั่นสะเทือนอุตสาหกรรมเกม นั่นคือการที่กลุ่มทุนจากซาอุดีอาระเบีย นำโดยกองทุนความมั่งคั่งแห่งชาติ (PIF) ได้บรรลุข้อตกลงเข้าซื้อกิจการของ Electronic Arts ด้วยมูลค่ามหาศาลถึง 55,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ข้อตกลงนี้ไม่เพียงแต่เป็นการซื้อกิจการด้วยการกู้เงิน (LBO) ครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ แต่ยังเป็นจุดเปลี่ยนที่จะนำพา Electronic Arts หรือ EA ออกจากตลาดหุ้น และส่งสัญญาณถึงทิศทางใหม่ของอำนาจในโลกแห่งเกม

หากแต่การจะเข้าใจความสำคัญของดีลใหญ่ของวงการเกมครั้งนี้ เราต้องย้อนกลับไปสู่จุดกำเนิดของบริษัทที่ครั้งหนึ่งเคยปฏิวัติวงการ

จุดเริ่มต้นประวัติศาสตร์บริษัท Electronic Arts

Electronic Arts ถือกำเนิดขึ้นในปี 1982 จากวิสัยทัศน์ของ ทริป ฮอว์กินส์ (Trip Hawkins) อดีตพนักงานยุคบุกเบิกของ Apple ผู้มองเห็นอนาคตว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะกลายเป็นสื่อกลางสำหรับความบันเทิงรูปแบบใหม่ เขาไม่ได้มองว่าคนทำเกมเป็นเพียงโปรแกรมเมอร์ แต่คือ "ศิลปินซอฟต์แวร์" (Software Artists)

แนวคิด ศิลปินซอฟต์แวร์ สะท้อนออกมาอย่างชัดเจนในผลิตภัณฑ์ยุคแรกของ EA แพ็กเกจเกมถูกออกแบบให้เหมือนปกอัลบั้มเพลง พร้อมใส่ชื่อผู้สร้างไว้บนหน้าปกอย่างโดดเด่นเพื่อยกย่องในฐานะศิลปิน เกมอย่าง Hard Hat Mack, Archon, และ M.U.L.E. ในปี 1983 ได้สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับอุตสาหกรรมในช่วงยุค 80s

ช่วงเวลาสำคัญคือการที่ EA รอดพ้นจากวิกฤต "Atari Shock" ในปี 1983 ซึ่งทำลายตลาดเกมคอนโซลในอเมริกา ด้วยการหันไปมุ่งเน้นที่ตลาดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ที่กำลังเติบโตแทน และการตัดสินใจครั้งนั้นได้วางรากฐานอันมั่นคงให้กับบริษัท EA และทำให้ยืนระยะมาได้จนถึงเวลานี้ 

จุดเปลี่ยนที่ทำให้ EA กลายเป็นที่รู้จักในวงกว้างคือ Doctor J and Larry Bird Go One on One (1983) เกมบาสเกตบอลที่นำนักกีฬาซูเปอร์สตาร์ตัวจริงมาเป็นจุดขาย ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของแบรนด์ EA Sports ที่ทรงพลังมาจนถึงทุกวันนี้

ประวัติศาสตร์ บริษัท Electronic Arts: จาก ‘ศิลปินซอฟต์แวร์’ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์ Credit ภาพ REUTERS

ยุคการสร้างความยิ่งใหญ่ -การเข้าซื้อและแฟรนไชส์ระดับโลก

หลังจากการเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ปี 1989 EA ได้ใช้เงินทุนมหาศาลเพื่อขยายอาณาจักรอย่างดุดัน ทศวรรษ 1990 คือยุคแห่งการเข้าซื้อกิจการสตูดิโอชั้นนำมากมาย ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นขุมกำลังสำคัญในการสร้างเกมระดับตำนาน:

Distinctive Software (1991): ผู้สร้างแฟรนไชส์ Need for Speed
Origin Systems (1992): เจ้าของซีรีส์ Ultima และ Wing Commander
Maxis (1997): สตูดิโอผู้ให้กำเนิด The Sims
Westwood Studios (1998): ผู้สร้างเกมวางแผนการรบในตำนาน Command & Conquer

ประวัติศาสตร์ บริษัท Electronic Arts: จาก ‘ศิลปินซอฟต์แวร์’ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์ Credit ภาพ AFP
 

ในช่วงเวลาเดียวกัน EA ได้สร้างความยิ่งใหญ่บนเครื่องคอนโซล Sega Genesis ด้วยแฟรนไชส์กีฬาที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมป๊อป ไม่ว่าจะเป็น John Madden Football, NHL Hockey และที่สำคัญที่สุดคือ FIFA Soccer ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นเกมฟุตบอลที่ครองโลก

ประวัติศาสตร์ บริษัท Electronic Arts: จาก ‘ศิลปินซอฟต์แวร์’ สู่อาณาจักรมูลค่า 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์  Credit ภาพ AFP

พอเข้าสู่ยุคมิลเลเนียม EA เปิดตัว The Sims (2000) เกมจำลองชีวิตที่ทำลายทุกสถิติ กลายเป็นแฟรนไชส์เกม PC ที่ขายดีที่สุดตลอดกาล และขยายฐานผู้เล่นไปสู่กลุ่มผู้หญิงและครอบครัวได้อย่างที่ไม่เคยมีใครทำได้มาก่อน The Sims และ FIFA คือสองเสาหลักที่ทำให้ EA ได้รับการขนานนามว่าเป็น "Wall Street Darling" หุ้นทองคำแห่งวงการเกม

จุดหักเห: เมื่อศิลปะกลายเป็นเครื่องจักรทำเงิน

ช่วงเวลายุค 2010s คือช่วงเวลาที่ EA เปลี่ยนแปลงโมเดลธุรกิจครั้งใหญ่ จากการขายเกมแบบครั้งเดียวจบ ไปสู่โมเดล "เกมในฐานะบริการ" (Live Services) ที่สร้างรายได้ต่อเนื่องผ่านการขายไอเท็มเสริม (Microtransactions) และคอนเทนต์ดาวน์โหลด (DLC)

โมเดลนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในโหมด Ultimate Team ของเกม FIFA (ปัจจุบันคือ EA Sports FC) ซึ่งกลายเป็นเครื่องจักรทำเงินมหาศาล โดยมีรายงานว่าเคยสร้างรายได้สูงถึง 1.62 พันล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2021 หรือคิดเป็น 29% ของรายได้รวมทั้งหมดของบริษัทในปีนั้น

แต่ความสำเร็จทางธุรกิจกลับต้องแลกมาด้วยเสียงวิจารณ์จากแฟนเกม ที่รู้สึกว่าบริษัทให้ความสำคัญกับผลกำไรมากกว่าประสบการณ์ของผู้เล่น 

จุดแตกหักที่ชัดเจนที่สุดคือกรณีของ Star Wars Battlefront II (2017) ที่ระบบ "Loot Box" หรือกล่องสุ่มไอเท็ม ถูกออกแบบมาในลักษณะที่บีบให้ผู้เล่นต้องจ่ายเงินจริงเพื่อปลดล็อกตัวละครสำคัญอย่าง Darth Vader กระแสต่อต้านรุนแรงจนนักการเมืองสหรัฐฯ ออกมาประณามว่านี่คือ "คาสิโนออนไลน์ในคราบ Star Wars"

แม้ EA จะยอมถอยในครั้งนั้น แต่โมเดลธุรกิจ Live Services ยังคงเป็นหัวใจหลักของบริษัทต่อไป ซึ่งเป็นทั้งเหตุผลที่ทำให้บริษัทมีกำไรมหาศาล และในขณะเดียวกันก็เป็นสาเหตุที่สร้างความห่างเหินกับผู้เล่นที่ภักดีมาอย่างยาวนาน

อนาคต จะออกหน้าไหน ?

การตัดสินใจขายกิจการและออกจากตลาดหุ้นครั้งนี้ คือความพยายามของ EA ที่จะปลดแอกตัวเองจากแรงกดดันของนักลงทุนที่ต้องการเห็นผลกำไรในทุกไตรมาส เพื่อให้บริษัทมีอิสระในการวางกลยุทธ์ระยะยาวและกล้าที่จะเสี่ยงกับโปรเจกต์ใหม่ๆ มากขึ้น

อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนมือสู่กลุ่มทุนซาอุดีอาระเบียก็มาพร้อมกับความท้าทายครั้งใหม่ ในปี 2025 ซาอุดีอาระเบียมีเป้าหมายชัดเจนที่จะก้าวขึ้นเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตระดับโลก นี่จึงเป็นมากกว่าการลงทุน แต่คือการเดิมพันเชิงกลยุทธ์ที่อาจส่งผลให้ EA ต้องมุ่งเน้นการทำกำไรเชิงพาณิชย์ที่เข้มข้นยิ่งกว่าเดิม

เรื่องราวของ Electronic Arts  เป็นบทเรียนที่น่าสนใจ จากบริษัทที่เริ่มต้นด้วยความฝันที่จะยกระดับวิดีโอเกมให้เป็นงานศิลปะ ได้เติบโตจนกลายเป็นสัญลักษณ์แห่งความสำเร็จทางธุรกิจ และตอนนี้กำลังจะเริ่มต้นบทใหม่ภายใต้เจ้าของใหม่ที่อาจกำหนดนิยามความสำเร็จของพวกเขาอีกครั้งหนึ่ง ซึ่งเป็นสิ่งที่ทั้งโลกต้องจับตามอง

ที่มา : bbc  businesswire  reuters  Electronic Arts

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

related